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使用MODのWIKI一覧 困った時に使用するコマンド一覧です(* - ) 使用MODのWIKI一覧WIKI一覧 WIKI一覧 littleMaidMob(メイド) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/194.html BuildCraft(機械&設備) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html AdditionalPipes(BuildCraft拡張機能) http //konbu-coupe.sakura.ne.jp/?m=modCapture s=bc_101 IndustrialCraft²(科学的要素&工業的要素) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html RedPower(レッドストーン回路に関する要素) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/336.html ForestryForMinecraft(人工林(=全自動原木 苗木収穫プラント)を構築する為の機械類) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html MineFactoryReloaded (全自動動物収穫等を構築する機械類) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/343.html RailCraft(マインクラフト世界に多彩な新レール&新カートを追加するMOD ) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html
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導入Mod・推奨スペック (サーバースペックも入ってます) 導入Mod industrialcraft2-experimental buildcraft Cutall Mineall 以上。 サーバーPCのスペック IntelCorei7 OC4.2GHz 3970X ExtrimeEdition RAM PC3-12800 32GBSnglechannel VRAM GDDR5 1GB GPU Nvidia QuadoroFX4000 ストレージ(サーバー格納部) 128GB SSD ぐらいですw快適だとイイナw
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概要 ドロップアイテムがそのブロック自身ではなく、さらに経験値をドロップするブロックを追加し、地下に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumOre.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class AluminiumOre extends Block { private Random random = new Random(); public AluminiumOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(3.0F); this.setResistance(5.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeStone); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); } @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return AluminiumMod.aluminium; } @Override public int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) { if (fortune 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, fortune)) { int i = random.nextInt(fortune + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } 解説 Block Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) そのブロックを破壊したときにドロップするアイテムを返す。 int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) 破壊するのに使用したツールの幸運レベルをもとに、ドロップ数を変更する。 int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) 経験値のドロップ量を返す。 GameRegistry void registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight) GameRegistryにチャンク生成時にブロックを自然生成させるためのクラスを登録するメソッド。 第二引数は生成の優先度(?)。 IWorldGenerator チャンク生成時にブロックを自然生成させるためのインターフェース。 generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) world.providerはそのワールド(ディメンション)のプロバイダ。 これを使って判定することで鉱石を生成するディメンションを制御できる。 WorldGenMinable ブロックを生成させるクラスの一つ。 コンストラクタで指定したパラメータをもとにgenerateで鉱脈を生成する。 コンストラクタ(Block block, int meta, int number, Block target) 引数は、生成するブロック、生成するブロックのメタデータ、生成する鉱脈の大きさ、置き換えるブロック。 第二引数はなくてもよい。 boolean generate(World world, Random random, int x, int y, int z) 鉱脈を生成する処理。 戻り値は生成が成功したかどうか。 使用例 オファレン鉱石を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { //鉱石を生成させる GameRegistry.registerWorldGenerator(new OfalenOreGenerator(), 1); /*略*/ } /*略*/ } +あまり関係ないので格納 OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item fragmentOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ fragmentOfalen = new Ofalen() .setUnlocalizedName("fragmentOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_fragment"); GameRegistry.registerItem(fragmentOfalen,"fragmentOfalen"); /*略*/ } } Ofalen.java package nahama.ofalenmod.item; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Ofalen extends Parts { public Ofalen () { super (4); } /**メタデータにより返すIIconを変える。*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータを返す。*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta 3; } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { //ブロックの定義 public static Block oreOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { oreOfalen = new OfalenOre() .setBlockName("oreOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_ore-"); GameRegistry.registerBlock(oreOfalen, ItemOfalenBlock.class, "oreOfalen"); /*略*/ } } OfalenOre.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenOre extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; private Random random = new Random(); public OfalenOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(7.5F); this.setStepSound(Block.soundTypePiston); this.setLightLevel(0.6F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**ドロップアイテムの設定*/ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return OfalenModItemCore.fragmentOfalen; } /**ドロップ数の設定*/ @Override public int quantityDropped(Random random) { return OfalenModConfigCore.amountDrop; } /**fortuneによるドロップ増加の設定。BlockOre参照*/ @Override public int quantityDroppedWithBonus(int level, Random random) { //幸運のレベルが1以上で、ドロップアイテムがこのブロック自身でない場合 if (level 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, level)) { int i = random.nextInt(level + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } /**経験値ドロップの設定*/ @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } OfalenOreGenerator.java package nahama.ofalenmod.generator; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModBlockCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class OfalenOreGenerator implements IWorldGenerator { public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (OfalenModConfigCore.enabledGenerator) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOreRed(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreGreen(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBlue(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBig(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } } private void generateOreRed(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreGreen(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBlue(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBig(World world, Random random, int x, int z) { int i = random.nextInt(10000); if (i OfalenModConfigCore.probabilityGenerationLode) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); int type = random.nextInt(19)/3; switch (type) { case 0 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 1 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 2 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 3 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 4 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 5 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 6 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45 名前
https://w.atwiki.jp/raiti0802/pages/18.html
Minecraft Mod配布及び解説所です 現在編集中
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/5.html
顔テクスチャ総合High Res Face Maps for Men by Geonox Smooth Faces for Ladies and Gents Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesスレ3 343氏によるBetter males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesのオプション画像 スレ4 565氏による、Mod入れ替え画像比較 YF4M - Younger Faces for _Human_ Males 顔テクスチャ総合 High Res Face Maps for Men by Geonox Smooth Faces for Ladies and Gents Better males - Beautiful nudes and faces - New hairstyles スレ3 343氏によるBetter males - Beautiful nudes and faces - New hairstylesのオプション画像 ショートヘアー ますきゅらるライトニング その他 スレ4 565氏による、Mod入れ替え画像比較 565 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 19 44 41.52 ID OWKvS2iE wikiに載ってた男性用MODを一通り試してみた FF顔の男前目指すならSmooth Faces for Ladies and Gentsで頑張るべきなんだろうか 女性陣はもう充分美人揃いですし、そろそろ男性用MODの方を…(チラ YF4M - Younger Faces for _Human_ Males
https://w.atwiki.jp/suzuremonserver/pages/23.html
日本語Mod導入方法 本サーバーは日本語Mod推奨となっています。 導入については下記からどうぞ。 必要なもの ・7ZIP→sevenzip.sourceforge.jp/ ・日本語化Mod→forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php 導入手順 1、上記のURLから日本語化MODをダウンロードし解凍する。 解凍した中身↓ 2、デスクトップのスタートを押し、C \Users\ユーザ名\AppData\Roaming\.minecraft と進める。AppDateが見当たらない場合は、ページ最後部参照。 .minecraftを開くと下記の画像のように表示される(画像は一部) 3、フォルダのbinを開き「minecraft.jar」もしくわ「minecraft」を 右クリックし「7ZIP」で開く。開いたときの画像↓ 3、開いたらまず、「META-INF」を右クリック、削除。 そして「1」で解凍した、日本語のフォルダ「bin」を開き 「client」の中身を全部ドラッグ&ドロップで、7Zipで開いてる中に入れる。 左が7ZIP・右がダウンロードした日本語MODの中身 追加すると同時に[はい・いいえ・キャンセル]と聞かれるので「はい」を選択。 4、これで難しい事は終わり。 最後に、「1」でダウンロードしたファイルの中に「font」というフォルダがあるので それを、「.minecraftの中のresourcesフォルダ」にフォルダー事追加。 画像は、resourcesの中にfontフォルダを入れた後の画像 5、これで日本語化は出来ています。あとはゲームが正常に起動するかが問題です。 起動しなかった場合は、「2」の画像にある「bin」を削除しゲームを起動して 導入を最初からやり直してください。
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パッチ紹介PESEdit Patch PESVN Patch Fire Patch 2011 主なパッチ紹介サイト 主な制作フォーラム パッチ紹介 基本的に チーム、選手、リーグの実名化 選手の顔、シューズ、ボール、曲、アドボード、壁紙を追加 エンブレム、ユニフォームを実際の物にする 移籍反映 以上の改変は大体のパッチに共通しているので省略 PESEdit Patch 特徴 ブンデス1部と2部を追加 新しいスタジアムを追加(別途スタジアムパックが必要) 選手の能力の変更(コナミの能力を元にして修正) 備考 大型パッチの中では比較的改変箇所が少ないのでこのパッチを基にした改変パッチも多い 更新が安定している PESVN Patch 特徴 選手の能力の変更(コナミ+フットボールマネージャー) 新しいチームの追加 CL、ELに出ているチーム MLSの幾つかのチーム U-21、U-20代表などのヤングチーム AFFスズキカップ2010(東南アジア選手権)の代表チーム 2部リーグを追加(チャンピオンシップ、セリエB、ブンデス.2、リーガ・アデランテ) ※どれか一つを選択 リベルタドーレスのチームをその他のモードでも使えるように 幾つかのスタジアムの芝のHD化 KOMU氏のゲームプレイパッチを同梱 沢山のスコアボードを追加(どれを使うか簡単に選択できるようになってます) スタジアムの追加(お好みで)※コナミスタジアムと入れ替え Fire Patch 2011 特徴 チームの増加:全部で214チーム(!) 一部イントロの変更 備考 EXEを独自にいじっているので 公式やキットサーバー等のアップデートした時は 制作者の対応待ちになる 主なパッチ紹介サイト PES next-gen Editing Gamingaccess PES-Patch.com PES Patchs ModdingWay 主な制作フォーラム Evo-Web PES VN
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基本説明 詳細説明トップ画面の背景の変え方 トップ画面のタイトルの変え方 キャンペーンアイコンの見た目の変え方 キャンペーンアイコンの位置の変え方 スライドの背景の変え方 スライドのページ数の指定方法 スライドのサウンドの変え方 スライドの調整方法 スライドの描写画像の設置場所 おまけ 基本説明 キャンペーンMODの作り方を説明します。 シングルプレイで動作確認する方法は、現在筆者は知りません。なのでそのままMODをいっきに作り、調整もMODの更新で行います。(現在、キャンペーンアイコンの位置はMODの更新をする前に動作確認できることを確認しました。2022年9月24日記) シナリオを作る(複数可) 「シングルプレイヤー」を選ぶ 「エディター」を選ぶ タブから「キャンペーンエディター」を選ぶ キャンペーンに使いたいシナリオを選ぶ 順番を整列する キャンペーン名を入力する(MOD名と一致させなくてはだめっぽい?) 「キャンペーンを保存」を選ぶ (するとキャンペーンファイルがユーザー用のフォルダに作られる(場所は C \Users\[自分のユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\resources\_common\campaign ) キャンペーンのファイル ***.aoe2campaign が作られるので、それをシナリオMODの作り方と同じように真似して作る(フォルダは resources\_common\campaign という場所になるので違いに注意する) 私の作ったサンプルのMOD https //www.ageofempires.com/mods/details/109814 をパクっていろいろいじる(コピー&ペーストしてベースにしてもいいです) 詳細説明 これより以下の説明において、「 [キャンペーンMOD名].json または [キャンペーンMOD名]_layout.json を編集してください」というような指示がある場合、以下の場所にあるファイルを編集することを意味していると思ってください。 C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\resources\_common\campaign トップ画面の背景の変え方 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある BackgroundMaterial という項目の値を変更する。 背景画像は、公式が作ったものだけを選べます。以下のページから選んでください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/120.html トップ画面のタイトルの変え方 トップ画面の上側に表示されるタイトルの変え方を説明します。 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Widgets の内、 Type が Label になっている Widget の Text の値を修正する。 ひらがなとカタカナは使えます。一部の漢字はだめかも。 キャンペーンアイコンの見た目の変え方 キャンペーンアイコンとは、キャンペーンのシナリオを開始するボタンのことです。 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Type が Button である Widget を編集します。StateMaterials という括りの中にある Material という項目が3~4か所あるので、そこの値を変更します。 設定値は既存のものを指定します。以下のページを参考にして値を変更してください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/121.html キャンペーンアイコンの位置の変え方 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Type が Button である Widget を編集します。Viewport の中にある xorigin と yorigin という項目を変更します。画面は左上の座標が (0,0)、右下が (3500,1750) になっているらしいです。 例えば、真ん中に配置したい場合、 xorigin を1750に、 yorigin を875にします スライドの背景の変え方 [キャンペーンMOD名].json に書いてある SlideBackgroundImage という項目の値を変更します。以下のページから選んでください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/122.html スライドのページ数の指定方法 スライドでページがめくられていきますが、そのページ数のことです。 [キャンペーンMOD名].json のファイルに書かれている「Slides」という括りの中に { と } で囲われ、 , (カンマ)で区切られた塊がいくつもあるので、その数をページ数と一致させます。テキストエディタでまるっと消したり、追加したりしてください。 例えば、 ページが1つなら、"Slides" [ { (省略) } ] となる。 ページが2つなら、"Slides" [ { (省略) }, { (省略) } ] となる。 ページが3つなら、"Slides" [ { (省略) }, { (省略) }, { (省略) } ] となる。 (↑説明を分かりやすくするために改行は無視しています) スライドのサウンドの変え方 [キャンペーンMOD名].json に書いてある Sound という項目の値を変更します。 音声の候補一覧については、需要が低いと思うため、調査していません。必要であればご自身で調査してください。 サウンドが必要無い場合、値を空白にします。いっそのこと、行ごと消してもいいと思います。 スライドの調整方法 [キャンペーンMOD名].json に書いてある Slides という項目について説明します。 設定項目 String スライドの文章を変更します。数字を入力した場合、公式が予め作った文章を読み込むようです。自分で入力する場合は文章をダブルクォーテーションで囲ってください。 Duration そのページを表示している時間(=間隔)を指定します。単位は秒。 TextFadeDuration 調査中 FadeInTime そのページの表示が始まる時のフェードイン時間を設定します。Duration の時間の範囲に含まれるように指定してください。単位は秒。 FadeOutTime そのページの表示が終わる直前のフェードアウト時間を設定します。Duration の時間の範囲に含まれるように指定してください。単位は秒。 TextRect テキストの位置とサイズを指定します。x がテキストの x 座標。y がテキストの y 座標を意味します。画面の左上が座標 (0,0) で右下が (3600,2200) くらいのようです(解像度によって変わる可能性がある)。また、width がテキストの幅、height がテキストの高さを表しています。 ImageRect 描写画像を表示する位置とサイズを指定します。指定方法は TextRect と同じなので割愛します。 下の画像はテキストの位置を変えるときの修正する箇所を示しています。 スライドの描写画像の設置場所 スライドの描写画像(ただの造語)とは、スライドが進むごとに描写される絵のことです。 画像は以下の場所に設置します。公式の画像を引用すると楽です。 イントロの場所: C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\widgetui\textures\campaign\[任意のフォルダ名]\1\intro アウトロの場所: C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\widgetui\textures\campaign\[任意のフォルダ名]\1\outro フォルダ名が「1」になっているフォルダがあるが、カスタムキャンペーン用のシナリオの数だけ準備する。(シナリオが4つあれば、1~4まで作る) おまけ スライドの公式の設定例が見れます。以下のフォルダにある ***.json というファイルを見てください。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\AoE2DE\resources\_common\campaign 他のプレイヤーが作ったキャンペーンMODを参考にしてみるのもいいでしょう。 ...
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顔テクスチャ総合femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) Better Females by Bella Beauty Faces for females Coverwomen Female face retexture(Female face skin) Female Flat Faces Fountain of Youth - Beauty Project Smooth Faces for Ladies and Gents WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] envision Face univision Face Pretty Face Pack My Type Face Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask Oriental beauty Women and Man mod Nidias Face for CBBE MochiMochiJapaneseGirl 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報)Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏)適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) Amazing Smooth Females Complete 顔造形(モーフとメッシュ)Enhanced Character Edit RANs CharGen Morph 有志メッシュまとめファイル RANs HeadMesh Variants 髪型KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) ApachiiSkyHair Beautiful HairBeautiful Hair Retexture Coolsims Hair PackCoolsims Hair Retexture AOF Believable Hair -Female and Male- RANs Vanilla Hair02 plus RANs Hair 06 numenume Hair Extended Slider Colors 目High Quality Eyes Natural Eyes Cute Eyes cover eyes x120Eyes_Hum 眉眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) numenume femalebrows MARO Eyebrows Match Hair 睫毛Lashmaker Eyelash Alpha Resource 化粧RANs Eyeliner Replacer NPC美女化Decent Women - improve female npcs face Forsworn Face fix 顔テクスチャ総合 femalehead.dds入れ替え比較画像18種類(スレ13 942氏提供) ■使用環境 Jasmin 4.5 Real Cinema ULTRA REALSTIC WORLD LIGHTING Face Light ■場所 ドラゴンズリーチ ■ベース ノーマルマップ、スペキュラ、サブサーフェイスはPretty Face Pack UNP Neck Patchを使用 female.dds,-msn.dds,-s.dds,入れ替え比較画像17種類(tktk氏提供) 補足:MODによってmsnがない場合はそこそこリアルなノーマルマップv2で、sがない場合はバニラです。 Lady FaceのみPrettyFacePackの上書き。 Better Females by Bella シワや凹凸をなくすが、テクスチャ自体はリアル寄りで濃いめ。通常版は化粧が濃いため、化粧薄い版がよく利用される。 Beauty Faces for females バニラの雰囲気を残したやや濃い目の顔立ちになる。 Coverwomen 目と口が特長的で横に大きく強調される。ウォーペイントやエルフにも対応。バリエーション豊富。 Female face retexture(Female face skin) リアリティのある作りながら目の周りが薄いので濃い顔と薄い顔の中間的な雰囲気。ファイル名からFemale face skinと言われることも。 Female Flat Faces ヴァニラの世界観を離れてツルツルな質感を追求したものだが、そこそこのリアリティは保たれる。 Fountain of Youth - Beauty Project 眉がかなり細くなるので眉だけ使われることも。 薄い顔立ちなため、改造用の土台にもなる。 Smooth Faces for Ladies and Gents カジートとアルゴニアン以外の全種族男女ともに綺麗な顔立ちになる。 WSBP - Windsong Skyrim Beauty Project 美しくかつリアルな質感を目指した、体から老け顔含めた総合MOD。男性もあり。 XCE - Xenius Character Enhancement [#ja179a6f] バニラの雰囲気に合わせた汚れ感を保った精巧なテクスチャ。 envision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。口が小さく、綺麗な顔立ちが作りやすい。 univision Face DD AKT氏のMOD。薄めの顔立ち。envision faceよりかわいい系に調整されている。 Pretty Face Pack tktk氏のMOD。 薄めの顔立ちでそこそこのリアルさを保つ。目(Cute eyes)、睫毛メッシュ、薄化粧、薄眉毛など付属。 My Type Face シャープな印象で目力のある顔立ち。 傷の項目に目元や口元のホクロを追加するファイルが付属。 Beautiful girl like Lightning from FFXIII not Mask 本体 眉なしパッチ CBBEパッチ(眉なし) 某ゲーム似のキャラを目標にしたセット。 テクスチャは他のに比べてかなり薄めの顔立ち、同梱の髪メッシュは権利的に怪しいので留意。 Oriental beauty Women and Man mod 薄めの顔立ち。テクスチャはライトニングMODの改変で非常に似ているが、不自然な部分は修正されている。 Nidias Face for CBBE こちらもライトニングMODの改変系。 目の下と唇が特徴的。瞳が1.2倍ぐらいになります。 MochiMochiJapaneseGirl β開発中の日本人顔を目指したMOD。現時点では非常にフラット。最新版はreadmeに記載されている作者ブログから。 顔ノーマルマップ(顔の凹凸情報) スレ有志による派生 頬コケ改善→頬コケブロックノイズ除去→メッシュに合わせて左右対称化→影が左右対称でなかったのを修正 Cheeks Lips fix(スレ有志tktk氏) 頬をふっくらと改善(頬に落ちる影の改善)、鼻と顎のブロックノイズ除去、左右対称化、鼻下の筋を平たく、しわなし。 口を小さく修正したのと、していないのを同包。 適度なリアル顔ノーマルマップv1.0(スレ5 580氏) シワなどの立体感を少し残しつつデカ鼻・広い鼻筋・頬コケ・タラコ唇・掘りの深すぎる目元などに 程よい修正を加えたノーマルマップ。CBBEv2の首の境界緩和するノーマルマップ適応済み。 画像 適度なリアル顔ノーマルマップv2.0(スレ8 84氏) 涙袋を控えたバージョン。 Amazing Smooth Females Complete ノーマルマップのみを差し替えることで、世界感を崩さない程度に美肌化する。 顔造形(モーフとメッシュ) 現在(2012/3/17)はtriファイルによるヘッドモーフ編集に移行してます。 以下の2つは既存の頬改善メッシュとは排他的になるので必ずバックアップを取ってから導入してください。 Enhanced Character Edit 以下のRANs CharGen Morphを含み、新種族のバグフィックスと+αさせたもの。 現実的な肌色や化粧、髪色、眉の追加。使いやすいプリセットへの変更など。新種族のテクスチャ分離。 RANs CharGen Morph 人間種族の頬こけの改善と、頬がふっくら鼻が低い新種族ygNordの追加。 いくつかのパーツの修正と追加。基本的に上記Enhanced Character Editの使用を推奨している。 有志メッシュまとめファイル 鼻をスリムにするメッシュ(スレ1 561氏) バニラではどうしても大きくなってしまう鼻を小鼻化する。変化は劇的。 鼻スリム化に加えて上唇を薄く修正したメッシュ(スレ2 594氏) TYPE-A :顎短く、ホームベースになりにくようにエラ修正、鼻すじを低く、低くなった鼻すじにあわせてデコを調整、下あごとエラが段にしにくく、唇がちょっと薄く。 TYPE-B :上記の唇によってでる鼻下の膨らみを二つ上のように修正。 有志メッシュの原点。ヴァニラでは左右非対称な目の部分を左右対称に修正。画像 Pretty Face Mesh:鼻口修正メッシュに加えて、ほほコケと鼻の不自然な部分を改善。 RANs HeadMesh Variants 有志派生とは独立したバニラベースからの改善。 主にほほコケの改善で現在(2012/2/09時点)4種類ある。 A・鼻そのまま、口は小さくアヒル口風に。 B・Aから鼻を細くしたもの。 C・Aのアヒル口なし版。 D・Bのアヒル口なし版。 髪型 KKK Hairまとめ(スレ12 67氏) オブリビオンのてんのーじユキスケ氏のKKK Hairの移植。以下の三点をまとめてある。いずれも.espによる髪型追加。 KKKオリジナル版(スレ3 894氏)。 画像 光沢抑えたノーマルマップ版(スレ4 665氏)。 画像 バニラライクなリテクスチャ版(tktk氏) 画像 ApachiiSkyHair 21種類の髪を追加。主にsim2から移植。 Beautiful Hair オブリビオンにあった髪型MODから移植。 Beautiful Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 Coolsims Hair Pack 画像 Coolsims Hair Retexture 上記をヴァニラ環境になじむようリテクスチャ。 AOF Believable Hair -Female and Male- ヴァニラの髪テクスチャを置き換え。(高解像度化ではない) RANs Vanilla Hair02 plus 画像1 画像2 RAN氏制作の可愛らしい髪型が入っている。 RANs Hair 06 画像 RAN氏制作のショートな髪型が入ってる。 numenume Hair soyaやrenなど、オブリ髪型MODからの移植。 Extended Slider Colors キャラメイク時に選択できる色の数を大幅に増やす。(髪、体、化粧など) 種族説明文が英語表記になる。 膨大な量なので選ぶのも大変。 目 High Quality Eyes バニラより高解像度にした目。やや目が明るく高彩度になる。 Natural Eyes 文字通り、より自然な色と形を目指した目。 Cute Eyes ほぼ全面作り替えだがバニラの雰囲気は崩さず、きれいな目になる。やや光沢が増す。 cover eyes より明るく鮮やかな目に4タイプの睫毛のヴァリエーションがある。 x120Eyes_Hum 画像 通常より1.2倍瞳が大きくなる。OblivionのMOD、Fairy Eyesに近い。 眉 眉毛だけの自作MOD -ゲジ眉が嫌いな方へ(スレ3 390氏) 画像 numenume femalebrows MARO 様々な形や濃さの眉を追加する。 Eyebrows Match Hair 眉毛の色を髪色に合わせて変化させるMOD。 睫毛 Lashmaker Eyelash Alpha Resource 睫毛の高解像度化、若干睫毛が細くなる。ペイント系のソフトで作業が必要。 化粧 RANs Eyeliner Replacer 目尻から上に向かってのびるアイラインを自然な形に修正。 NPC美女化 Decent Women - improve female npcs face 敵から街の人、フォロワーや子供まで多くの女性をバニラの雰囲気を残しつつ美女化するMOD。 テクスチャはFemale face retexture(Female face skin)推奨。 Forsworn Face fix フォースウォーン56体を美女化します。
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お知らせ イベントは無事終了しました 参加者の皆さんお疲れ様でした! 拡大版集合写真 Axlさん撮影版(真ん中でジャンプしてる黄色いのは私です(笑)) メニュー 現在の参加予定者(敬称略) はじめに Modern Warfareとは? イベント詳細 コメント(質問などもOK) 現在の参加予定者(敬称略) MOHI管(イベント責任者) Axl(サーバー管理人) [KAMI] Smash Disco [=P*M=] Kachi-mania parun kinta-maNIA JIJI CAT(仕事の都合でNG出るかもしれません) [=*KKPC*=]Snowkoke ratata|RnGR Yinking of Joytoy [TB]SENNPOKKI [=P*M=] MRG pauchau sirius JohnPlayer777 [D-DAY] TERU 計16人 定員割れの分は飛び入り参加者枠になります。 はじめに 2008年3月15日に開催したMOHAA Hell in the Pacific MOD祭りは「普段プレイする機会のないMODを使って遊ぼう!」を目的としましたが、 今回開催するイベントも同じ目的で計画しました。 イベントで使用するMODは、MOHAAの世界観を第二次世界大戦から60年後のイラク戦争に変えるMOD「Modern Warfare」です。 Modern Warfareとは? Modern Warfareとはメダル オブ オナー アライドアサルトのトータルコンバーションです。 Modern WarfareはMOHAAのプレイ感覚を維持しつつ武器や世界観を現代風にするのを第一目的として設計されています。 MOHAAコミュニティーのMOD製作者達で設計されたModern Warfareは、現代の戦場ならではの効果や緊迫感を提供します。 ゲームプレイヤーは「イラクの自由作戦」で使用される武器を使用し、軍人としてイラク戦争と同じ敵を相手に戦います。 このモディフィケーションではイラクの砂漠にある都市からフロリダの通りまでの6つのマップが追加されます。 攻撃や操縦ができるアメリカ軍のブラックホーク・ヘリコプターはMOHAAファンに気に入ってもらえるものでしょう。 手榴弾からバズーカまでのすべての武器、30以上のプレイヤースキン、HUDやメニューが再設計されています。 ゲームは細かいところから変更されますが、上質なゲームプレイを約束するFPSとなるでしょう。 (MODの説明書の紹介文より和訳) MODについて&MODダウンロード MODインストール方法 武器データ マップデータ マップデータ詳細zip(スタート地点やオブジェクティブベースマッチの目標など) イベント詳細 開催日時: 2008年6月28日(土) 23 00~25 00(終了時間は延びる可能性があります)※ サーバー定員: 32人 使用MOD: Modern Warfare v1.0 サーバー名: [MOHI]Modern Warfare v1.0[JPN] ※サーバーは検索に引っかからないようにしているためブラウザでは確認できません。 マップローテーション: dm/mw_miamiheatnight, dm/mw_docksunset, dm/mw_nasiriya, dm/mw_miamiheat, obj/mw_dock, dm/mw_docknight各マップ5分5本先取(obj/mw_dockのみ15分1本勝負) ※時間によっては全部巡回させない場合があります。 備考: FFあり。途中参加退出はOK。M72 LAWとRPG-7はヘリの撃墜以外では使用禁止。ショットガンの使用は禁止ではありませんが使用はほどほどに。MOHAA純正マップはPM鯖仕様。MWマップにスポーンポイントを大幅に追加(チームを集中させるため)。SR-25連射速度低下。25時過ぎにイベントの記念撮影を予定。 ※海外にModern Warfareを導入したサーバーがあるので開始時間までそちらで自由参加の慣らしプレイを予定しています。 イベントに参加する方はできる限り当日22時30分までに下記のIRCチャンネルに接続をお願いします。 特に強制ではありません。 ホスト: irc.friend.td.nu ポート: 6664 チャンネル: #MOHIイベント パスワード: なし IRCとは手軽に使えるチャットソフトです。事前連絡を円滑に進めるために使用します。 IRCをご存知でない方はこちらをご覧下さい。 コメント(質問などもOK) スパム対策につき閉鎖中